Mängumudel

Mängude kasutamine edustrateegiana

Mängumudel
Aaron Dignan
Lehekülgi: 226
Kirjastus: Äripäev

Kas olete kunagi mõelnud, miks teismelised on võimelised veetma terve nädalavahetuse videomänge mängides, samal ajal kui neil on raske tunni jagugi koolitöödele keskenduda? Miks oleme sõltuvuses mingitest veebilehtedest või tunneme pakilist vajadust pidevalt oma nutitelefoni kiigata? Või miks osa inimesi suudab rõõmu leida rasketest või korduvatest tööülesannetest, samas kui teised põlevad lihtsalt läbi? Iva ei peitu siin mitte kogemustes, vaid selles, kuidas need enda jaoks üles ehitada.

Meile on ajast aega kinnitatud, et mängud on ajaraisk. Tõepoolest, nad sobivad küll mõnusaks ajaveetmiseks, kuid neil puudub seos eduga mis tahes valdkonnas. Raamatus “Mängumudel” tõestab Aaron Dignan aga vastupidist: mängud loovad soodsa pinnase õppimisele ning kiirele edule. Autor toob päevavalgele otsustava kokkupuutepunkti meie armastatud (kuid seni mõttetuks peetud) mängude ning igapäevaste ülesannete, eesmärkide ning teostamatuna tunduvate unistuste vahel.

“Mängumudel” on esimene põhjalik käsitlus mängude tegelikust tähendusest, nende mõjujõu taga olevaist psühholoogilistest teguritest ning õppetundidest, mida nad pakuvad meile oma võimete sajaprotsendiliseks rakendamiseks nii ärimaailmas kui ka mujal.

Mängudel on imeline võime mõjutada ja muuta meie käitumist nii tööl, kodus või kus tahes mujal me parasjagu viibime. Raamatu esimestes peatükkides toob autor välja põhjused, miks mängud ning mängimine on praegu meie kultuuris nii olulised nähtused ning kuidas arenev tehnoloogia – alates iPhone’ist ja lõpetades hübriidautodega – stimuleerib üha enam meie mänguvajadust ja -instinkti. Järgmistes peatükkides püüab autor mängu defineerida ning tuua välja selle mehhanismid, mida saab tõhusalt tööle panna erinevates eluvaldkondades. Dignan pakub praktilisi nõuandeid ja nippe, kuidas kasutada lihtsamaid mängumehhanisme näiteks andekate töötajate leidmisel ning igavlevate alluvate motiveerimisel, lapse õpiharjumuste kujundamisel, klientide hoidmisel jne. Lõpuks ulatab autor lugejale tööriistad, mille abil ehitada üles oma mängud (ta nimetab neid käitumismängudeks) – ikka selleks, et arendada ja viimistleda oma parimaid oskusi ning lahendada ületamatuna näivaid argi- ja tööprobleeme.

Mitmete päriselu näidete ning põnevate tulevikukujutlustega rikastatud “Mängumudeli” läbitöötamine aitab igal lugejal saavutada oma täit potentsiaali mis tahes ettevõtmistes või projektides. Revolutsiooniline, praktiline ning ajatu – selline on “Mängumudel”, mis kõigutab meie senist arusaama maailmast.

Aaron Dignan, kolmekümnendates eluaastates mees, on New Yorgis asuva digitaalstrateegia firma Undercurrent kaasasutaja. Tema ning tema eakaaslased on kasvanud üles virtuaalsete mängude kiirendatud arengu ajajärgul, mis on sundinud neid end lahti raputama moodsal töökohal valitsevast stagnatsioonist. See, mis mängud on neile õpetanud, on midagi enamat kui lihtsalt käeline koordinatsioon. Vastupidi, see põlvkond hoomab juba loomuomaselt hindamatut väärtust, mida toodab mänguelementidega rikastatud igapäevaelu.

Sisukord

Taustalugu 11
Esimene tase 17
Teine tase 27
Kolmas tase 40
Neljas tase 51
Viies tase 69
Kuues tase 81
Seitsmes tase 96
Kaheksas tase 106
Üheksas tase 132
Kümnes tase 192
Lisa 197
Tänusõnad 203
Autorist 207
Viited 208

Arvustused

Aigar Alaveerväikeettevõtja, lauamangud.ee kaasasutaja

Aastakümneid tagasi laulis Ivo Linna: “Mäng, mäng, mäng – see on väikese inimese töö”, kuid mõtteviis, mille kohaselt mängud on vaid lastele, domineerib jätkuvalt. Pahatihti meenutatakse ka Tammsaare tõenäoliselt kuulsaimat lauset, mis ütleb, et vaid vaevarikas töö toovat armastuse. Kas tõesti mäng ja mängulisus kuuluvad rangelt lapsepõlve ning pärast küpsustunnistuse saamist peab igaüks palehigis hakkama oma risti kandma?

Õnneks on Aaron Dignanil oma raamatus “Mängumudel” sellest hoopis vastupidine arvamus. Nimelt usub ta, et mängudel ja mängimisel on oma osa meid ümbritseva maailma vormimisel. Lihtsal, kuid haaraval moel kirjeldab ta, kuidas mängud aitavad hirmudele silma vaadata, riske võtta või arengut näidata, ning seda sugugi mitte ainult laste puhul. Mängupõhine õppimine pole tänapäeval enam midagi revolutsioonilist, kuid Dignan lisab sellele uue ja olulise tahu – kui siiani on mängimist kasutatud pigem õppimise lõbusaks muutmiseks, siis tema väidab, et mängimine ongi õppimine.

Raamatu pärliks ongi Dignani välja toodud üheksa sammu käitumismängu loomiseks, olgu selleks siis koolilapse õpitulemuste parandamine või rahulolematute töötajate motiveerimine. Samm sammu järel selgitatakse lugejale ühe või teise etapi olulisust ning toimemehhanismi, samuti lisatakse reaalsest elust hulgaliselt nippe, vihjeid ja näiteid. Kas teie teate, mida positiivset toob endaga näiteks konkurentsi või hoopis juhuse kasutamine mängus?

Hoolimata “Mängumudeli” mängulisest teemast on tegu siiski tõsiseid teadmisi pakkuva raamatuga. Nagu raamatu näidetest selgub, võib ainuüksi väikese mänguelemendi abil muuta kümnete, kui mitte sadade inimeste sissejuurdunud käitumisharjumusi. Soovitan seda raamatut nii juhtidele, ettevõtjatele kui ka kõigile, kel huvi mängude loomise ja mängimise vastu. Kui te aga sellegipoolest ei jäänud mängu jõudu uskuma, eks veenduge siis oma silmaga: www.TheFunTheory.com

Mihkel ReinsaluMTÜ Drakadeemia tegevjuht, AS Invicta treener ja konsultant

“Mängumudel” avab meile põneva laeka, kus peituvad võimalused muuta oma igapäevaelu ning õppimine meeldivaks ning kasulikuks mänguks. Raamat tõestab meile, et mängude peamine funktsioon ongi panna meid õppima, ilma et seda ise märkaksime. Me saavutame mängudes rohkem, sest mängime andunult. Sellise keskendumisega kaasneb sügav õppimis- ja arengurõõm. Iga rida selles raamatus kinnitab, et tulemuse saavutamiseks ei pea meie igapäevane töö olema tõsine, vaid vastupidi, see võib ja peabki olema mänguline. Me ise saame olla oma elu mänguarhitektideks, muutes nii koduses elus, tööl kui ka koolis saadavad kogemused nauditavamaks.

Aaron Dignan räägib oma raamatus, kuidas käitumismänge luua, andes selleks konkreetse mudeli, mis on rikastatud rohkete soovituste ja vihjetega. Raamatu seovad üheks tervikuks huvitavad näited elust enesest, käitumispsühholoogiast ning autori isiklikust kogemusest.

Meie aju on mängimiseks loodud. Mängud ei paranda mitte ainult meie oskusi, vaid ka suhtumist ja vaimset tervist. Soovitan seda inspireerivat lugemist nii organisatsiooni juhtidele kui ka selle liikmetele, turundusinimestele, brändinõustajatele ning õppivatele noortele. Kõigile, kes soovivad tuua rõõmu oma töödesse-tegemistesse ning selle abil muuta oma elu täisväärtuslikumaks.

Erkki LaanemetsPlaytech Eesti kontori IT juht, lauamänguklubi Nupp omanik

Lauamängude turg on olnud tõusuteel üle kümne aasta. Arvutimängude müügitulu on rinnutsi eelmise meediakuninga, filmitööstuse omaga. Mitmeid juhtimiskontseptsioone, mida enamikus vastavates koolitustes rõhutatakse – võimustamist, eesmärgistamist ja tagasisidestamist –, leiab peaaegu üks ühele terminitena ka mängudisainerite keelekasutusest. Eelneva alusel tekib põhjendatud küsimus: Miks on mängud nii edukad ja mida me saame sellest õppida?

Seda üritab Aaron Dignan oma raamatus uurida moel, mis muudab nende küsimuste üle mõtlemise lihtsaks ka neile, kel mängudega tegelemiseks seni mahti pole olnud. Mõnusalt voogav analüüs on vürtsitatud ohtrate mõtlemapanevate päriselu faktidega mängudest ning mängudisaini põhimõtete edukast kasutamisest muudes valdkondades.

Mängud on lahutamatult seotud mängijatega. Analüüsides ja mõistes mängude edu põhjusi, saame enda kätte hindamatu töövahendi inimeste käitumise suunamiseks. Raamatut lugeda ning selle üle mõtiskleda tasubki ennekõike neil, kes soovivad saada uusi ideid töötajate või klientide motiveerimiseks ning suunamiseks.

Raamatuklubi

Äripäeva raamatuklubi on Eesti peamine äriraamatute kirjastaja. Avaldame maailma parimaid
psühholoogia-, juhtimis- ja turundusteoseid, samuti investeerimisalast kirjandust. 

Oleme tegutsenud juba 20 aastat. Pikaajalisele kogemusele tuginedes teeme maailma uusimast ärikirjandusest hoolika valiku. Klubi liikmena võite kindel olla, et maailma tunnustatud autorite populaarsed teosed jõuavad teieni ja te ei pea vaeva nägema võõrkeelse kirjanduse laviinis tee leidmisega.

  • Klubi liige saab iga kuu värskelt ilmunud klubiraamatud kuni 20% soodsamalt.
  • Raamatud saadame Omniva pakiautomaati tasuta.
  • Klubi liige saab raamatud tellida ka e-raamatuna.
  • Klubiraamatute eest saate mugavalt tasuda ka e-arve püsimaksega.
  • Kui ostate aasta jooksul 6 raamatut, võite valida kingiks ühe varem ilmunud raamatu.

Klubi liikmele saadame iga kuu (v.a juulis) 1-2 uut raamatut. Raamatute ostmisest saab loobuda klubi kodulehe kaudu, telefonitsi või e-posti teel.

Tellimine
MängumudelOtsas
Mängumudel

Mängumudel

Aaron Dignan
Mängude kasutamine edustrateegiana
Tellimine
MängumudelOtsas

Kirjeldus

Kas olete kunagi mõelnud, miks teismelised on võimelised veetma terve nädalavahetuse videomänge mängides, samal ajal kui neil on raske tunni jagugi koolitöödele keskenduda? Miks oleme sõltuvuses mingitest veebilehtedest või tunneme pakilist vajadust pidevalt oma nutitelefoni kiigata? Või miks osa inimesi suudab rõõmu leida rasketest või korduvatest tööülesannetest, samas kui teised põlevad lihtsalt läbi? Iva ei peitu siin mitte kogemustes, vaid selles, kuidas need enda jaoks üles ehitada.

Meile on ajast aega kinnitatud, et mängud on ajaraisk. Tõepoolest, nad sobivad küll mõnusaks ajaveetmiseks, kuid neil puudub seos eduga mis tahes valdkonnas. Raamatus “Mängumudel” tõestab Aaron Dignan aga vastupidist: mängud loovad soodsa pinnase õppimisele ning kiirele edule. Autor toob päevavalgele otsustava kokkupuutepunkti meie armastatud (kuid seni mõttetuks peetud) mängude ning igapäevaste ülesannete, eesmärkide ning teostamatuna tunduvate unistuste vahel.

“Mängumudel” on esimene põhjalik käsitlus mängude tegelikust tähendusest, nende mõjujõu taga olevaist psühholoogilistest teguritest ning õppetundidest, mida nad pakuvad meile oma võimete sajaprotsendiliseks rakendamiseks nii ärimaailmas kui ka mujal.

Mängudel on imeline võime mõjutada ja muuta meie käitumist nii tööl, kodus või kus tahes mujal me parasjagu viibime. Raamatu esimestes peatükkides toob autor välja põhjused, miks mängud ning mängimine on praegu meie kultuuris nii olulised nähtused ning kuidas arenev tehnoloogia – alates iPhone’ist ja lõpetades hübriidautodega – stimuleerib üha enam meie mänguvajadust ja -instinkti. Järgmistes peatükkides püüab autor mängu defineerida ning tuua välja selle mehhanismid, mida saab tõhusalt tööle panna erinevates eluvaldkondades. Dignan pakub praktilisi nõuandeid ja nippe, kuidas kasutada lihtsamaid mängumehhanisme näiteks andekate töötajate leidmisel ning igavlevate alluvate motiveerimisel, lapse õpiharjumuste kujundamisel, klientide hoidmisel jne. Lõpuks ulatab autor lugejale tööriistad, mille abil ehitada üles oma mängud (ta nimetab neid käitumismängudeks) – ikka selleks, et arendada ja viimistleda oma parimaid oskusi ning lahendada ületamatuna näivaid argi- ja tööprobleeme.

Mitmete päriselu näidete ning põnevate tulevikukujutlustega rikastatud “Mängumudeli” läbitöötamine aitab igal lugejal saavutada oma täit potentsiaali mis tahes ettevõtmistes või projektides. Revolutsiooniline, praktiline ning ajatu – selline on “Mängumudel”, mis kõigutab meie senist arusaama maailmast.

Aaron Dignan, kolmekümnendates eluaastates mees, on New Yorgis asuva digitaalstrateegia firma Undercurrent kaasasutaja. Tema ning tema eakaaslased on kasvanud üles virtuaalsete mängude kiirendatud arengu ajajärgul, mis on sundinud neid end lahti raputama moodsal töökohal valitsevast stagnatsioonist. See, mis mängud on neile õpetanud, on midagi enamat kui lihtsalt käeline koordinatsioon. Vastupidi, see põlvkond hoomab juba loomuomaselt hindamatut väärtust, mida toodab mänguelementidega rikastatud igapäevaelu.

Lisainfo

Aaron Dignan
Lehekülgi: 226
Kirjastus: Äripäev

Sisukord

Taustalugu 11
Esimene tase 17
Teine tase 27
Kolmas tase 40
Neljas tase 51
Viies tase 69
Kuues tase 81
Seitsmes tase 96
Kaheksas tase 106
Üheksas tase 132
Kümnes tase 192
Lisa 197
Tänusõnad 203
Autorist 207
Viited 208

Arvustused (3)

Aigar Alaveerväikeettevõtja, lauamangud.ee kaasasutaja

Aastakümneid tagasi laulis Ivo Linna: “Mäng, mäng, mäng – see on väikese inimese töö”, kuid mõtteviis, mille kohaselt mängud on vaid lastele, domineerib jätkuvalt. Pahatihti meenutatakse ka Tammsaare tõenäoliselt kuulsaimat lauset, mis ütleb, et vaid vaevarikas töö toovat armastuse. Kas tõesti mäng ja mängulisus kuuluvad rangelt lapsepõlve ning pärast küpsustunnistuse saamist peab igaüks palehigis hakkama oma risti kandma?

Õnneks on Aaron Dignanil oma raamatus “Mängumudel” sellest hoopis vastupidine arvamus. Nimelt usub ta, et mängudel ja mängimisel on oma osa meid ümbritseva maailma vormimisel. Lihtsal, kuid haaraval moel kirjeldab ta, kuidas mängud aitavad hirmudele silma vaadata, riske võtta või arengut näidata, ning seda sugugi mitte ainult laste puhul. Mängupõhine õppimine pole tänapäeval enam midagi revolutsioonilist, kuid Dignan lisab sellele uue ja olulise tahu – kui siiani on mängimist kasutatud pigem õppimise lõbusaks muutmiseks, siis tema väidab, et mängimine ongi õppimine.

Raamatu pärliks ongi Dignani välja toodud üheksa sammu käitumismängu loomiseks, olgu selleks siis koolilapse õpitulemuste parandamine või rahulolematute töötajate motiveerimine. Samm sammu järel selgitatakse lugejale ühe või teise etapi olulisust ning toimemehhanismi, samuti lisatakse reaalsest elust hulgaliselt nippe, vihjeid ja näiteid. Kas teie teate, mida positiivset toob endaga näiteks konkurentsi või hoopis juhuse kasutamine mängus?

Hoolimata “Mängumudeli” mängulisest teemast on tegu siiski tõsiseid teadmisi pakkuva raamatuga. Nagu raamatu näidetest selgub, võib ainuüksi väikese mänguelemendi abil muuta kümnete, kui mitte sadade inimeste sissejuurdunud käitumisharjumusi. Soovitan seda raamatut nii juhtidele, ettevõtjatele kui ka kõigile, kel huvi mängude loomise ja mängimise vastu. Kui te aga sellegipoolest ei jäänud mängu jõudu uskuma, eks veenduge siis oma silmaga: www.TheFunTheory.com

Mihkel ReinsaluMTÜ Drakadeemia tegevjuht, AS Invicta treener ja konsultant

“Mängumudel” avab meile põneva laeka, kus peituvad võimalused muuta oma igapäevaelu ning õppimine meeldivaks ning kasulikuks mänguks. Raamat tõestab meile, et mängude peamine funktsioon ongi panna meid õppima, ilma et seda ise märkaksime. Me saavutame mängudes rohkem, sest mängime andunult. Sellise keskendumisega kaasneb sügav õppimis- ja arengurõõm. Iga rida selles raamatus kinnitab, et tulemuse saavutamiseks ei pea meie igapäevane töö olema tõsine, vaid vastupidi, see võib ja peabki olema mänguline. Me ise saame olla oma elu mänguarhitektideks, muutes nii koduses elus, tööl kui ka koolis saadavad kogemused nauditavamaks.

Aaron Dignan räägib oma raamatus, kuidas käitumismänge luua, andes selleks konkreetse mudeli, mis on rikastatud rohkete soovituste ja vihjetega. Raamatu seovad üheks tervikuks huvitavad näited elust enesest, käitumispsühholoogiast ning autori isiklikust kogemusest.

Meie aju on mängimiseks loodud. Mängud ei paranda mitte ainult meie oskusi, vaid ka suhtumist ja vaimset tervist. Soovitan seda inspireerivat lugemist nii organisatsiooni juhtidele kui ka selle liikmetele, turundusinimestele, brändinõustajatele ning õppivatele noortele. Kõigile, kes soovivad tuua rõõmu oma töödesse-tegemistesse ning selle abil muuta oma elu täisväärtuslikumaks.

Erkki LaanemetsPlaytech Eesti kontori IT juht, lauamänguklubi Nupp omanik

Lauamängude turg on olnud tõusuteel üle kümne aasta. Arvutimängude müügitulu on rinnutsi eelmise meediakuninga, filmitööstuse omaga. Mitmeid juhtimiskontseptsioone, mida enamikus vastavates koolitustes rõhutatakse – võimustamist, eesmärgistamist ja tagasisidestamist –, leiab peaaegu üks ühele terminitena ka mängudisainerite keelekasutusest. Eelneva alusel tekib põhjendatud küsimus: Miks on mängud nii edukad ja mida me saame sellest õppida?

Seda üritab Aaron Dignan oma raamatus uurida moel, mis muudab nende küsimuste üle mõtlemise lihtsaks ka neile, kel mängudega tegelemiseks seni mahti pole olnud. Mõnusalt voogav analüüs on vürtsitatud ohtrate mõtlemapanevate päriselu faktidega mängudest ning mängudisaini põhimõtete edukast kasutamisest muudes valdkondades.

Mängud on lahutamatult seotud mängijatega. Analüüsides ja mõistes mängude edu põhjusi, saame enda kätte hindamatu töövahendi inimeste käitumise suunamiseks. Raamatut lugeda ning selle üle mõtiskleda tasubki ennekõike neil, kes soovivad saada uusi ideid töötajate või klientide motiveerimiseks ning suunamiseks.

Raamatuklubi

Äripäeva raamatuklubi on Eesti peamine äriraamatute kirjastaja. Avaldame maailma parimaid
psühholoogia-, juhtimis- ja turundusteoseid, samuti investeerimisalast kirjandust. 

Oleme tegutsenud juba 20 aastat. Pikaajalisele kogemusele tuginedes teeme maailma uusimast ärikirjandusest hoolika valiku. Klubi liikmena võite kindel olla, et maailma tunnustatud autorite populaarsed teosed jõuavad teieni ja te ei pea vaeva nägema võõrkeelse kirjanduse laviinis tee leidmisega.

  • Klubi liige saab iga kuu värskelt ilmunud klubiraamatud kuni 20% soodsamalt.
  • Raamatud saadame Omniva pakiautomaati tasuta.
  • Klubi liige saab raamatud tellida ka e-raamatuna.
  • Klubiraamatute eest saate mugavalt tasuda ka e-arve püsimaksega.
  • Kui ostate aasta jooksul 6 raamatut, võite valida kingiks ühe varem ilmunud raamatu.

Klubi liikmele saadame iga kuu (v.a juulis) 1-2 uut raamatut. Raamatute ostmisest saab loobuda klubi kodulehe kaudu, telefonitsi või e-posti teel.

© AS Äripäev 2000-2025
  • Aadress: Vana-Lõuna 39/1, 19094 Tallinn
  • Klienditugi: 667 0099 (8:15-17:00)
  • E-post: [email protected]